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Suite du reportage

sur RUEIL 2008

 

Publié le 19/11/2008 : Pour Notre deuxième tournoi FoG, Nous constatons qu'encore les parties durent trop longtemps!

Et ceux au détriment des reportages sur les autres tournois, les démos et activités annexes!

Et surtout, cela Nous empêche de voir les potes et de fumer quelques cloppes!!

Alors avant de vous montrer les quelques photos que Nous avons pu prendre le samedi après-midi après avoir battu rapidement Notre petit Tintin...Voici, de nouveau, des propositions pour accélérer les parties FoG et arriver à un vrai résultat.. Une victoire!

Et pouvoir, ainsi profiter des à cotés, car, la longueur des parties, sans ajouter de plaisir, Nous empêche :

 

1/ D'aller voir les potes, la grande interactivité de FoG qui n'est pas désagréable, Nous empêche de Nous éloigner de la table!

2/ De prendre plein de photos.

3/ D'acheter des figurines... Ca, c'est peut-être pas un mal! Mais, toute de même, c'est gênant de ne pas pouvoir fouiner dans les stands et discuter avec les potes!

4/ De prendre Notre temps pour manger et, encore une fois, profiter de ce moment pour partager le repas avec les potes... Sans compter les bières qui se perdent!

5/ De faire bien d'autres choses que de pousser du plombs, même si cela doit demeurer l'essentiel de Notre emploi du temps durant un tournoi!

 

 

Alors, Nous réitérons les trois propositions faites après de KB 2008 qui peuvent diminuer la durée des parties et leurs résultats, sans retirer de l'intérêt au jeu! Et permettre ainsi à chacun de profiter des à coté de la compétition :

 

  1. Jouer en 650 pts, comme Nous l'avons déjà écrit supra, certains sont déjà passés à ce format d'armée qui correspond à quelques points prés au "Stater army" proposé dans les Compagnons FoG. Ce format obligera nos champion à jouer en club à 650 pour s'entrainer... Mais rien n'empêchera les autres de continuer avec 800 pts en partie amicale!

  2. Retenir uniquement 80% des Battle Group (arrondi en dessous) pour le calcul du niveau de perte. Exemple : 13 BG donne 10 points à atteindre donc 5 BG à dérouter au lieu de 6,5. Ce qui équivaut à dérouter plus d'un tiers de l'armée adverse en nombre de BG . Ce qui est relativement proche de ce que nous faisions à DBM!

  3. Conserver le même niveau de déroute de l'armée (les points de victoire équivalent au nombre de BG), mais donner le bonus de 5 points dés lors qu'un des adversaires (ou les deux) a marqué plus de la moitié des points! Donnant ainsi un bonus à l'agressivité et non aux bulleurs! Modifier le comptage des points de victoire ou ne pas utiliser celui de la règle n'est pas gênant! Nous l'avons vécu durant de nombreuses années à DBM avec le 35-5 et le BB310, qui n'avaient rien à voir avec le système indiqué dans la règle!

  4. Donner 1 points pour la perte d'un général... Et ainsi, éviter qu'ils ne soient engagés systématiquement et donc accélérer, de la sorte, la décision dans les combats entre BG qui relancent moins de dés! Mais aussi représenter la perte de leaders qui influent toujours sur le moral des troupes, même si un test est réalisé lors de la perte d'un général!

 

Les deux premières permettent d'accélérer la décisions et donc de profiter des à coté d'un tournoi!

Les deux dernières propositions permettent d'aligner beaucoup de figos sur la table!

Nous serions partisans de la solutions N°2 qui allie l'utile à l'agréable : Jouer plus vite avec plus de figos!

Toujours, en tenant compte de la N°4!

 

Voila des pistes à explorer!

 

Maintenant voici les photos que vous attendez

Le tournoi WARHAMMER :

 

 

 

La Démo Gettysburg :

 

 

 

Le tournoi N-Pow :